返回86.第86章 三江感言创作思路分享  万年老祖首页

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&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;第86章&nbsp;三江感言+创作思路分享

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;首次上三江啦!

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;作为刚满十八,第一次写书的萌新小作者,能登上三江,心情还是特别激动的。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;好像最近上三江的大伙们,都很少写感言,搞得我很犹豫,到底要不要写呢?

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;但想了想,这本书还是有点想要分享的内容,毕竟写起来实在很有趣。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;所以,下面会分享一些本书在创作上的思路,内容会比较干,对写小说感兴趣的朋友可以看一看——

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;一、背景处理

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;首先,看到这里的朋友们,应该都已经看出这本书的世界观,没有正常人,全都是诡。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;一直以来,我都很想动笔写一本诡异文,但总觉得看到过太多以诡异为题材的小说,都不够突出“诡异”。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;大部分小说本质依旧是老一套,诡异和人类的矛盾,就像是妖怪跟凡人之间的矛盾一样。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;上一次让我感到比较惊艳的诡异,大概是前段时间风靡一时的规则怪谈类小说。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;但这种脑洞文,只能是由主角不断地攻略副本,后续升级线乏力,世界观也不够完整,很难支撑长篇,而且套路太单一了,基本后面就是只能不断循环再循环主角利用金手指攻略副本震惊全球。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;但这也给我带来了一些灵感。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;假如……将这种规则特性,放到全世界的每一个人身上,会怎么样?

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;由此,一本整个世界由规则怪谈组成,每个玩家都是怪谈本身,并通过游戏规则,不断获得新的规则特性,融合成完整职业,二转三转进化特性能力的游戏异界,在我的脑海中萌生而出了。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这个只有“诡”存在的世界,颠覆了常规,宛如五颜六色的油彩瓶罐倒在白纸,构成了一副光怪陆离的画面。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;但想要架构一个这样的世界观,是十分困难的,完全无法用正常的逻辑思维去写。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;既然要突出“诡”,那这个世界的人物关系,就不能以正常人去处理。还要兼顾庞大的特性物品、职业信息,意味着这本书还有数量极多的特性,需要写出来。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;因此,这本书我用了游戏化的世界观,并给我们的主角陈业,安排了内测玩家的身份。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;内测玩家有一个非常重要的作用——主角对这个世界,具备一定的认知。在处理庞大的设定细节时,需要带领读者去认识一个新的设定,就可以用主角的思维视角,将背景世界观给交代清楚。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;常规的世界观,需要通过对话的方式展开,典型的就是官招老带新,通过前辈给主角介绍,满页都是设定对话,不知不觉一两章就过去,偶尔一两次还好,但太多的设定会导致过于累赘。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;因为本书的设定太多了,如果用传统对话来展开世界观,很容易让整个文变得太过啰嗦、臃肿,而内测玩家的设定,直接以第一视角去讲述,节省了用笔,能够更加简单明了地推出【特性】的设定。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这是设定为内测玩家的核心。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;但因为这个背景架构是全新的,而且以“诡”为主题,如果让主角知道得太多,那就会冲淡探索未知的感觉。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;后期容易写成乏力的爽文,失去紧张感。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我在处理过程中,故意让游戏和现实有一定的区分度,并且,还将此副本设定为全新的副本,有很多新加入的游戏内容。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这样一来,就在“可调度的信息”和“未知感”两个方面,做出了平衡。同时,内测玩家事实上也是网游题材的小说里,非常惯用的模板设定,是先天带有爽点身份的金手指。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;诶,这么搞一下,好像一举三得?

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这样的处理方式,看似挺完美的。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;但只是“看似”。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;实际上的效果,由于读者会对“内测玩家”有一定的期待值,所以,在对新副本的未知信息进行展开的时候,就容易让前期还没有完全进入这个世界的新读者,觉得好像内测玩家白设定了啊!

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;事实上并不是……

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;而是因为,在世界背景以及各种设定没有铺开的时候,攻略尚未展开,所以内测的优势暂时没写出来。除非主线只是最简单直白的杀怪升级……这样就能在前期展开攻略……但这样写出来的内容不够有趣,往往后面就没东西写了,会很快乏力。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;兼顾铺开设定和攻略,则成为了写作中的一大难题。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我写到这个地方,发现了编排上、设定讲述上,以及表述者和接收者在信息上存在的偏差……等诸多的问题。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;对于这个点么,我后面复盘过很多种写法,但都很难达到完美。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;因为读者在同一时间能接受的信息度是有限的。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;而一本小说,之所以去构思出这么多的设定,最主要的核心只有一个——为了让故事更加的有趣。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;但如果用太长的篇幅,去把设定盘清楚,解决所有的漏洞死角,那故事反而也就不有趣了。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在编排上,受限于信息的接受度,以及要处理全新的背景、庞大的特性、转职升级线,前期的处理难以做到完美。比如《诡异纪元》里的食物烹饪方式是逆反常规的,炒栗子的制作方法提前在我脑海里面构思了出来,所以第一次出现的时候,用了“炸”这样的词汇。

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;很多读者就觉得不对劲了,这就出现了编排的问题。

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